AI Arrive行為原理與代碼

若水GIF截圖_2016年12月11日16點(diǎn)13分14秒.gif

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  • 整個(gè)黑圈表示的就是減速范圍恋腕,而此時(shí)的速度velocity向量我們可以獲取,toTarget向量也可以獲得,我們此時(shí)要讓他有一個(gè)減速效果啥寇,那就給他一個(gè)反向的toTarget的作用力就好。上代碼
    public class ArriveSecond : MonoBehaviour
    {
    //目標(biāo)位置
    public Transform targetPosition;
    //減速半徑
    float distance;
    //速度向量(方向洒扎,大屑稹)
    public Vector3 velocity;
    void Start()
    {
    distance = 2f;
    }
    void Update()
    {
    //物體到目標(biāo)的向量
    Vector3 toTarget = targetPosition.position - transform.position;
    if (Vector3.Distance(transform.position, targetPosition.position) > distance)
    {
    //當(dāng)物體沒(méi)有進(jìn)入減速半徑的時(shí)候,物體朝向目標(biāo)移動(dòng)
    //Seek行為
    Vector3 controlForce = (toTarget - velocity).normalized * velocity.magnitude;
    velocity += controlForce * Time.deltaTime;
    }
    else if (Vector3.Distance(transform.position, targetPosition.position) < distance && Vector3.Distance(transform.position, targetPosition.position) > 0.001f)
    {
    //當(dāng)物體進(jìn)入到減速半徑后袍冷,給物體一個(gè)方向的toTarget的力
    //當(dāng)物體里目標(biāo)越近那這個(gè)減速的力就越小
    Vector3 controlForce = -toTarget.normalized * velocity.magnitude * (Vector3.Distance(transform.position, targetPosition.position) / distance);
    velocity += controlForce * Time.deltaTime;
    }
    else
    {
    //當(dāng)物體到達(dá)目標(biāo)點(diǎn)后我們磷醋,讓他的速度變?yōu)?
    velocity = Vector3.zero;
    }
    if (velocity.magnitude > 0.1f)
    {
    //目標(biāo)轉(zhuǎn)向
    transform.forward = Vector3.Lerp(transform.forward, velocity, Time.deltaTime);
    }
    transform.position += velocity * Time.deltaTime;
    }
    }
    但是這種方法有個(gè)BUG,當(dāng)物體到達(dá)目標(biāo)點(diǎn)位的時(shí)候他不會(huì)自己主動(dòng)去停止胡诗,需要我們加代碼去控制邓线,在我上邊的代碼中有寫(xiě)到

第二種方法

Paste_Image.png

這種方法有點(diǎn)難理解

  • 減小當(dāng)前速度,就是 -velocity
  • 控制物體最終還是朝向物體移動(dòng) controForce
    最后把這兩個(gè)力相加也就是controlForce-velocity就得到我們想要的那個(gè)控制速度的最終方向
    public class ArrivefIRST : MonoBehaviour
    {
    //目標(biāo)位置
    public Transform targetPosition;
    //減速半徑
    float distance;
    //速度向量(方向乃戈,大泄犹怠)
    public Vector3 velocity;
    void Start()
    {
    distance = 2f;
    }
    void Update()
    {
    //物體到目標(biāo)的向量
    Vector3 toTarget = targetPosition.position - transform.position;
    //操縱力,改變物體的速度方向
    Vector3 controlForce = (toTarget - velocity).normalized * velocity.magnitude;
    if (Vector3.Distance(transform.position, targetPosition.position) > distance)
    {
    //當(dāng)物體沒(méi)有進(jìn)入減速半徑的時(shí)候症虑,物體朝向目標(biāo)移動(dòng)
    //Seek行為
    velocity += controlForce * Time.deltaTime;
    }
    else
    {
    //當(dāng)進(jìn)入減速半徑的時(shí)候物體開(kāi)始減速缩歪,并最終到達(dá)目標(biāo)點(diǎn)
    velocity += (controlForce - velocity) * Time.deltaTime;
    }
    if (velocity.magnitude > 0.1f)
    {
    //目標(biāo)轉(zhuǎn)向
    transform.forward = Vector3.Lerp(transform.forward, velocity, Time.deltaTime);
    }
    transform.position += velocity * Time.deltaTime;
    }
    }
    兩種方法的對(duì)比我們可以看到,第一種只是給他一個(gè)減速的力谍憔,如果當(dāng)目標(biāo)物體過(guò)近匪蝙,就可能不能停在目標(biāo)點(diǎn)位主籍,讓他在進(jìn)入減速區(qū)域減速,而第二種我們就是讓他除了減速還給他一個(gè)向目標(biāo)點(diǎn)移動(dòng)的力逛球,兩個(gè)種力的結(jié)合讓物體可以更好的打到目標(biāo)點(diǎn)千元,所以我們經(jīng)常采取第二種方法。
    下邊我們看下颤绕,這個(gè)是第二種方法


    若水GIF截圖_2016年12月11日16點(diǎn)6分49秒.gif

這個(gè)是第一種方法

若水GIF截圖_2016年12月11日16點(diǎn)16分12秒.gif
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